Đây là Quảng trường Thời đại là một giao lộ chính ở Manhattan

Quảng trường Thời đại (Times Square) là một giao lộ chính ở Manhattan, nối Đại lộ Broadway và Đại lộ Số bảy, kéo dài từ Đường 42 Tây đến Đường 47 Tây, New York.[1] Quảng trường Thời đại gồm những khối nhà nằm giữa Đại lộ Số sáu và Đại lộ Số chín, từ đông sang tây; giữa Đường thứ 39 Tây và Đường thứ 52 Tây, từ nam ra bắc; tạo thành phần phía tây của vùng thương mại Midtown Manhattan.

Du lịch ở Chicago

Chicago nằm ở đông bắc bộ tiểu bang Illinois, trên bờ tây nam của hồ Michigan. Đây là thành phố chính của vùng đô thị Chicago tại Trung Tây Hoa Kỳ và vùng Ngũ Đại Hồ. Chicago nằm trên một đường phân thủy lục địa tại điểm Chuyển tải Chicago, nối lưu vực sông Mississippi và lưu vực Ngũ Đại Hồ. Thành phố nằm bên hồ nước ngọt Michigan rộng lớn, và hai sông là sông Chicago qua trung tâm và sông Calumet chảy qua vùng công nghiệp South Side.[42][43] Lịch sử và kinh tế của Chicago gắn chặt với hồ Michigan. Phần lớn vận chuyển hàng hóa bằng đường thủy của khu vực trước đây sử dụng sông Chicago, song hiện nay các tàu to chở hàng trên hồ sử dụng cảng Lake Calumet tại South Side. Hồ Michigan giúp điều hòa khí hậu cho Chicago; khiến cho các khu phố ven hồ có chút ấm hơn vào mùa đông và mát hơn vào mùa hạ.

Đây là Trang Web của Chi cục Kiểm Lâm Thanh Hóa

Vui lòng truy cập địa chỉ website "http://klth.org.vn/"

Đây là Cầu Tháp Luân Đôn

Cầu Tháp Luân Đôn (tiếng Anh: Tower Bridge) là một công trình kết hợp cầu treo với cầu nâng (có thể mở ra cho tàu thuyền lớn đi qua) bắc qua sông Thames tại Luân Đôn, thủ đô Vương quốc liên hiệp Anh. Cây cầu được hoàn thành năm 1894, nằm liền với Tháp Luân Đôn, trở thành một biểu tượng nổi tiếng, gắn liền với thành phố Luân Đôn và với nước Anh nói chung. Đây cũng là cây cầu cuối cùng xuôi dòng Thames nằm trong địa phận thành phố. Cầu thường hay bị nhầm lẫn với Cầu Luân Đôn (London Bridge) nằm cách nó không xa.

Đây là trang Web của Sở Nông nghiệp và Phát triển Nông thôn Thanh Hóa

Vui lòng truy cập địa chỉ sau "http://snnptnt.thanhhoa.gov.vn"

Powered By Blogger

Chủ Nhật, 30 tháng 12, 2018

Công nghệ thao túng tâm trí con người như thế nào? (Phần 1)

Là một nhà Đạo đức học Thiết kế tại Google, Tristan Harris cũng là một chuyên gia nghiên cứu về hiện tượng công nghệ khống chế tâm lý con người. Trong suốt 3 năm làm việc tại Google, Tristan Harris chuyên thiết kế những công cụ, nguyên lý, và quy luật giúp bảo vệ suy nghĩ của con người khỏi sự khống chế khó nhận biết này.

(Ảnh: Shutterstock)
Công nghệ thao túng tâm trí con người như thế nào? (Ảnh: Shutterstock)

Theo Tristan Harris, khi sử dụng công nghệ, chúng ta thường quá lạc quan mà tập trung vào những gì công nghệ làm cho chúng ta. Nhưng trong nhiều trường hợp công nghệ trở nên phản tác dụng và quay ngược trở lại lợi dụng điểm yếu trong tâm trí của con người.
Điều này có nhiều nét tương đồng với ảo thuật. Các nhà ảo thuật thường tìm kiếm các điểm mù, biên duyên, lỗ hổng và giới hạn trong nhận thức của con người để từ đó tác động đến hành động của con người, khiến họ thậm chí không nhận ra là mình đang làm gì. Và đây cũng chính là cái mánh mà các nhà thiết kế sản phẩm sử dụng để đánh lừa tâm lý khách hàng. Họ lợi dụng sơ hở trong tâm lý (một cách hữu ý và vô ý) trong cuộc đua nhằm thu hút sự chú ý của bạn.
Bài viết này sẽ chỉ ra 10 cách thao túng cơ bản như sau.

Cách thao túng số 1: Nếu bạn kiểm soát Menu, bạn sẽ kiểm soát các lựa chọn

Trong chúng ta, không ai là không nỗ lực nhằm bảo vệ quyền “tự do” lựa chọn của mình, nhưng chúng ta lại không để ý rằng những lựa chọn đó lại bị khống chế bởi cái menu mà ban đầu mình không chọn.
Đây chính xác là những gì các nhà ảo thuật làm. Họ khiến mọi người ảo tưởng mình được tự do lựa chọn, trong khi đó lại thiết kế menu sao cho phần thắng thuộc về họ, cho dù thứ bạn chọn là gì. Chẳng hạn, khi được đưa cho một cái menu, hiếm có ai hỏi:
  • “Còn gì chưa có trong menu này không?”
  • “Tại sao tôi chỉ có những lựa chọn này mà không phải là cái khác?”
  • “Cho tôi biết mục tiêu của người thiết kế menu này được không?”
  • “Menu này có đáp ứng được nhu cầu ban đầu của tôi không, hay những lựa chọn này thực ra lại đánh lạc hướng tôi?” (Chẳng hạn như bày ra một dãy la liệt kem đánh răng)

“Tôi hết thuốc đánh răng rồi.” Có những loại nào tốt? Tại sao ở đây chỉ bày ra các sản phẩm của Colgate? (Ảnh: Readitlater)

Hãy hình dung bạn đi chơi với bạn bè vào tối thứ Ba và muốn tìm chỗ nói chuyện tiếp. Bạn mở ứng dụng Yelp để tìm địa điểm gần đó và thấy danh sách các quán bar. Thế là cả nhóm ai cũng “cắm cúi” vào điện thoại mà so sánh bar này với bar kia. Họ “soi” ảnh của từng quán bar rồi so sánh các loại cocktail. Cái menu này liệu còn liên quan gì đến ý định ban đầu của nhóm không?
Không phải những quán bar đó không phải là lựa chọn tốt, mà là Yelp đã biến câu hỏi ban đầu của nhóm (Chúng ta đi đâu để nói chuyện tiếp) thành một câu hỏi khác (Quán bar nào có hình cocktail ngon), chỉ đơn giản bằng cách thiết kế menu.
Hơn nữa, cả nhóm bị rơi vào ảo tưởng rằng menu của Yelp thể hiện đầy đủ các lựa chọn để họ xác định là nên đi đâu. Khi xem điện thoại, họ đâu có nhìn thấy công viên bên kia đường đang có ban nhạc chơi nhạc sống. Họ bỏ lỡ phòng tranh vừa mở bên kia đường có phục vụ bánh ngọt với cà phê. Không có cái nào trong đó xuất hiện trên menu của Yelp.

Chỉ bằng cách đưa ra ảnh các loại cocktail mà Yelp đã khéo léo thay đổi câu hỏi “chúng ta đi đâu để nói chuyện tiếp” của cả nhóm. (Ảnh: Readitlater)

Công nghệ mang lại cho chúng ta càng nhiều lựa chọn trong hầu như mọi mặt của cuộc sống (thông tin, sự kiện, chỗ đi chơi, bạn bè, hẹn hò, công việc) thì chúng ta càng lầm tưởng rằng điện thoại là menu hữu ích và thuận tiện nhất. Nhưng có thực sự là như vậy không?
Menu “chú trọng vào nhu cầu người dùng nhất” khác với menu có nhiều lựa chọn nhất. Tuy vậy khi mù quáng phụ thuộc vào cái menu người ta đưa cho thì chúng ta rất dễ bị lạc hướng. Chẳng hạn:
  • “Tối nay ai rảnh để rủ đi chơi nhỉ?” sẽ thành một menu gồm những người gần đây nhất nhắn tin cho chúng ta (những người chúng ta có thể gọi đi chơi).
  • “Điều gì đang diễn ra trên thế giới?” trở thành một menu các tin tức trên newsfeed.
  • “Ai còn đang độc thân để hẹn hò đi chơi đây?” trở thành một danh sách những khuôn mặt trên Tinder (thay vì tham gia các sự kiện gặp gỡ bạn bè, hay những chuyến đi gần đó).
  • “Tôi phải trả lời email này” trở thành một menu các phím để gõ câu trả lời (thay vì những phương thức để giao tiếp giữa người với người).
Buổi sáng thức dậy, mở điện thoại và xem các thông báo, điều đó sẽ khiến chúng ta rơi vào cảm giác “thức dậy vào buổi sáng” chỉ để xem danh sách “những gì tôi đã chưa xem từ hôm qua đến giờ” thay  vì những việc khác.
Như vậy, bằng cách lập menu cho chúng ta lựa chọn, công nghệ đã kiểm soát chúng ta trong việc xác định lựa chọn của mình và thay những lựa chọn đó bằng những cái mới. Nhưng càng tập trung vào những lựa chọn được đưa ra, ta sẽ càng thấy chúng chẳng ăn nhập gì với nhu cầu thực tế của mình cả.

Cách thao túng số 2: Trong mỗi chiếc túi có 1 cái “máy đánh bạc”

Giả sử bạn là một ứng dụng, bạn làm thế nào để mọi người liên tục sử dụng bạn? Hãy biến mình thành cái “máy đánh bạc”.
Trung bình, người ta kiểm tra điện thoại 150 lần mỗi ngày. Tại sao phải làm thế? Liệu chúng ta có thực hiện 150 lựa chọn một cách có ý thức không?

Mỗi ngày bạn kiểm tra email bao nhiêu lần? (Ảnh: Readitlater)
Mỗi ngày bạn kiểm tra email bao nhiêu lần?

Lý do chính giải thích vì sao “máy đánh bạc” lại mang các yếu tố tâm lý số 1 là: chốc chốc lại có phần thưởng mới.
Nếu bạn muốn khiến người dùng nghiện nặng hơn, tất cả những gì các nhà thiết kế công nghệ cần làm là gắn hành động của người dùng (như lên bài chẳng hạn) với một phần thưởng mới. Bạn lên bài và lập tức nhận được một phần thưởng hấp dẫn (một đối tác tiềm năng, một giải thưởng) hoặc không có gì. Phần thưởng càng đa dạng thì khả năng gây nghiện càng cao.
Hiệu ứng này có thực sự có tác dụng với con người không? Có. Ở Mỹ, máy đánh bạc kiếm được nhiều tiền hơn cả bóng chày, phim ảnh và công viên giải trí cộng lại. Theo giáo sư Natasha Dow Schull của Đại học New York (NYU), so với các loại cờ bạc khác, người ta thường bị nghiện máy đánh bạc nhanh gấp 3-4 lần.
Nhưng đây là sự thật đáng tiếc – hiện có tới hàng tỷ người có “máy đánh bạc” trong túi:
  • Khi rút điện thoại trong túi ra là ta dùng “máy đánh bạc” để xem có thông báo gì.
  • Nhấn nút cập nhật hòm thư là ta dùng “máy đánh bạc” để xem có email mới nào không.
  • Khi trượt ngón tay cuộn Instagram là ta dùng “máy đánh bạc” để xem cái ảnh tiếp theo là gì.
  • Khi nhấn phím # trong các thông báo đỏ là ta dùng “máy đánh bạc” để xem tiếp theo có cái gì.
may danh bac
Các ứng dụng và trang web liên tục thay đổi phần thưởng trên tất cả các sản phẩm của họ bởi vì nó có tác dụng tốt cho việc kinh doanh.
Nhưng trong những trường hợp khác, “máy đánh bạc” lại tự động xuất hiện một cách ngẫu nhiên. Chẳng hạn, đằng sau những email kia không có công ty nào lại chủ ý biến sản phẩm của mình thành cái “máy đánh bạc”. Sẽ chẳng có ai được lợi khi hàng triệu người kiểm tra email mà không có gì trong đó. Nhà thiết kế của Apple và Google cũng không muốn điện thoại hoạt động như “máy đánh bạc”. Nó xuất hiện một cách ngẫu nhiên.
Nhưng hiện nay, các công ty như Apple và Google phải có trách nhiệm giảm những hiệu ứng này bằng cách chuyển đổi các phần thưởng hay liên tục đổi thành những loại ít gây nghiện hơn, dễ dự đoán hơnvới thiết kế đẹp hơn. Chẳng hạn, họ có thể để người dùng tự hẹn giờ trong ngày hoặc trong tuần cho khớp với thời điểm muốn kiểm tra các ứng dụng “máy đánh bạc” và khi tin nhắn mới đến.

Cách thao túng số 3: Sợ lỡ mất thông tin quan trọng

Một cách khác mà các ứng dụng và trang web kiểm soát tâm trí con người khác là tạo ra “1% khả năng bạn bị lỡ mất thứ gì đó quan trọng”.

Image result for new feeds facebook shutterstock
Tin nhắn mới trên Facebook được cập nhật không ngừng (Ảnh: Shutterstock)

Nói một cách dễ hiểu là như thế này: “Nếu tôi thuyết phục được bạn rằng tôi là kênh cung cấp thông tin quan trọng, tin nhắn từ bạn bè thì bạn khó mà có thể từ bỏ tôi, hủy đăng ký, hay xóa tài khoản, bởi vì bạn có thể bỏ lỡ điều gì đó quan trọng.”
  • Nó khiến ta cứ phải đăng ký nhận những bản tin mà đến nay chẳng còn bổ ích gì nữa (“chẳng may tôi bỏ lỡ một thông báo sắp tới thì sao?”)
  • Nó khiến ta cứ phải “kết bạn” với những người mà ta chẳng nói chuyện bao giờ (“chẳng may tôi bỏ lỡ điều gì đó quan trọng về họ thì sao?”)
  • Nó khiến ta sử dụng các phương tiện truyền thông xã hội (“chẳng may tôi bỏ lỡ mất tin tức quan trọng hay không theo kịp những gì bạn tôi đang bàn tán thì sao?”)
Nhưng nếu phóng to sự lo lắng đó, ta sẽ khám phá ra rằng nó không có giới hạn: lúc nào ta cũng có thể bị lỡ mất điều quan trọng tại bất cứ thời điểm nào nếu ngừng sử dụng ứng dụng nào đó.
  • Ta sẽ lỡ mất những khoảnh khắc kỳ diệu trên Facebook nếu không mở nó ra trong 6 giờ (chẳng hạn như một người bạn cũ sắp tới khu vực mình ở).
  • Ta sẽ lỡ mất những khoảnh khắc kỳ diệu trên Tinder (chẳng hạn như đối tác lãng mạn trong mơ của mình) nếu không trượt tới đối tượng thứ 700 được ghép cho mình.
  • Ta sẽ lỡ mất những cuộc điện thoại khẩn cấp nếu không kết nối 24/7.
Nhưng chúng ta không phải sinh ra để sống từng khoảnh khắc với nỗi lo có thể bị lỡ mất gì đó.
Một khi buông bỏ nỗi lo đó, chúng ta sẽ thoát ra khỏi những ám ảnh kia nhanh đến nhường  nào. Khi ta ngắt kết nối Internet hơn một ngày, hủy đăng ký nhận những thông báo kia, hay đi cắm trại trong rừng thì những mối lo mà ta cứ tưởng sẽ xảy ra thực sự lại chẳng hề tồn tại.
Chúng ta chẳng bỏ lỡ gì cả nếu không nhìn thấy chúng.
Ý nghĩ “nếu tôi bỏ lỡ điều gì đó quan trọng thì sao” sinh ra trước khi chúng ta ngắt kết nối, hủy đăng ký hoặc tắt máy – chứ không phải là sau đó. Hãy hình dung nếu các công ty công nghệ nhận ra điều đó và giúp chúng ta chủ động điều chỉnh mối quan hệ với bạn bè và công việc theo định hướng “sử dụng thời gian hợp lý” cho cuộc sống của mình, thay vì chạy theo những điều chúng ta bỏ lỡ.

Cách thao túng số 4: Sự công nhận từ xã hội

Đa số mọi người đều có xu hướng cảm thấy tổn thương nếu không được xã hội công nhận. Nhu cầu phải thuộc về nhóm nào đó, được những người cùng nhóm công nhận hoặc đánh giá cao là một trong những động cơ lớn nhất của con người. Nhưng giờ đây, việc chúng ta có được xã hội công nhận hay không lại nằm trong tay của các công ty công nghệ cao.
Khi một người bạn trên mạng xã hội tag chúng ra, thì đó dường như là lựa chọn có ý thức. Nhưng trước hết, chúng ta không thấy Facebook làm thế nào để người bạn này tag được mình.
Facebook, Instagram hoặc SnapChat có thể điều chỉnh tần suất mọi người được tag trong ảnh bằng cách tự động gợi ý khuôn mặt của những người nên tag (chẳng hạn bằng cách hiển thị khung hình kèm theo nút xác nhận bằng cú nhấp chuột, “Tag ai đó trong ảnh này”).
Vì vậy, khi một người bạn tag tôi, thực ra, người đó đang đáp ứng lời đề nghị của Facebook, chứ không phải là thực hiện một lựa chọn độc lập. Nhưng thông qua những lựa chọn định sẵn như thế này, Facebook đã kiểm soát việc nhân rộng tần suất trải nghiệm được xã hội công nhận nhận qua mạng của hàng triệu người.

Facebook sử dụng cách gợi ý tự động như thế này để khiến chúng ta tag nhiều người hơn. (Ảnh: Readitlater)

Khi đổi ảnh đại diện của mình, ta cũng sẽ gặp tình huống tương tự – Facebook biết đó là lúc ta dễ bị tác động bởi tâm lý ‘có được xã hội chấp nhận hay không’: “Bạn bè tôi sẽ nghĩ sao về cái ảnh mới của mình nhỉ?” Facebook có thể cho mẩu tin này hiện ra trước tiên trong chuỗi tin trên Facebook nên nó sẽ gắn ở đó lâu hơn để nhiều bạn bè sẽ ‘thích’ hoặc bình luận về nó. Mỗi lần họ ‘thích’ hoặc bình luận về nó, chúng ta sẽ quay trở lại đó để xem và không rời khỏi được.
Ai cũng có phản ứng nào đó trước việc được xã hội công nhận như thế nào, nhưng một số đối tượng (thanh thiếu niên) dễ bị tổn thương hơn so với những người khác. Chính vì thế, điều quan trọng là ta cần phải nhận ra các nhà thiết kế có khả năng lớn đến đâu khi họ lợi dụng sự tổn thương này.

Cách thao túng số 5: Tâm lý có đi có lại trong xã hội

  • Bạn làm ơn giúp tôi – Tôi nợ bạn một việc.
  • Bạn nói, “cảm ơn” – Tôi phải nói “không có gì”
  • Bạn gửi cho tôi một email – thật thô lỗ nếu tôi không trả lời bạn.
  • Bạn theo dõi (follow) tôi – thật thô lỗ nếu tôi không theo dõi bạn. (đặc biệt đối với thiếu niên)
Điểm yếu của con người là nhu cầu được hồi đáp, có qua có lại. Nhưng với tâm lý muốn được xã hội công nhận của con người, các công ty công nghệ hiện nay lại thao túng được tần suất chúng ta trải nghiệm cảm giác này.
Trong một số trường hợp, đó là do tình cờ. Các ứng dụng email, tin nhắn và nhắn tin là các nhà máy tạo ra sự tương tác qua lại trong xã hội. Nhưng trong những trường hợp khác, các công ty này lại khai thác điểm yếu của con người một cách có mục đích.
LinkedIn là một ví dụ rõ ràng nhất. LinkedIn muốn có càng nhiều người tạo ra các nghĩa vụ xã hội cho nhau càng tốt, bởi vì mỗi lần họ đáp lại (bằng cách chấp nhận một kết nối, trả lời một tin nhắn, hoặc đánh giá ai đó về một kỹ năng nào đó) thì họ lại phải vào lại Linkedin.com để khiến mọi người dành nhiều thời gian cho nó hơn.
Cũng như Facebook, LinkedIn khai thác sự phiến diện trong nhận thức. Khi bạn nhận được lời mời kết nối của ai đó, bạn hình dung rằng người đó chọn mời bạn một cách có ý thức, trong khi thực tế là họ có thể vô tình phản ứng theo danh sách địa chỉ liên hệ mà LinkedIn đề xuất mà thôi. Nói cách khác, LinkedIn biến các động cơ vô thức của bạn (để “thêm” một người) vào các nghĩa vụ xã hội mới mà hàng triệu người cảm thấy có nghĩa vụ phải đáp lại. Cái lợi mà họ thu được chỉ là thời gian người ta dành cho việc đó.
linkedin
Hãy hình dung hàng triệu người bị can thiệp chen ngang như thế này suốt cả ngày, chạy lòng vòng cả ngày chỉ lo phản hồi, đáp ứng lẫn nhau – tất cả đều là được thiết kế bởi các công ty thu lợi nhuận từ thời gian của bạn.
Hãy hình dung xem liệu có lúc nào đó, các công ty công nghệ có trách nhiệm giảm thiểu sự qua lại trong quan hệ xã hội. Hoặc nếu có một tổ chức độc lập đại diện cho lợi ích của công chúng – hiệp hội công nghiệp hoặc FDA về công nghệ – giám sát khi các công ty công nghệ lạm dụng những thiên kiến này?
Xem tiếp phần 2
Theo Medium
Vy Vy

Vì sao game có ma lực mạnh đến vậy? Kỳ 1: Ba yếu tố ‘mồi câu’

Các tiệm net chật kín người chơi, ‘cày’ game thâu đêm suốt sáng. Những đứa trẻ, thanh niên ngồi nhiều giờ liền trước màn hình để chơi mà không màng tới cuộc sống bên ngoài… Hay chỉ đơn giản là con em nhà bạn hay chính bạn mỗi ngày đều chơi game trên di động, iPad… Đôi khi người ta tự hỏi, chúng ta đang chơi game, hay game đang “chơi” chúng ta?
Đứng đằng sau mỗi trò chơi là cả một đội ngũ dày công nghiên cứu từng lựa chọn của người chơi, đằng sau đó nữa là một ngành công nghiệp hàng chục tỉ đô đầy ma lực. Chỉ khi hiểu rõ về những yếu tố tâm lý và ‘gây nghiện’ khi chơi game, chúng ta mới có sự bảo vệ tốt trước vấn nạn ‘nghiện game’ đang ngày càng phổ biến.

Kỳ 1: Mục tiêu của ngành game và 3 yếu tố hấp dẫn bước vào game

(ảnh: Foter)
Game xuất hiện lần đầu tiên vào những năm 50. Tuy nhiên, chỉ đến thập niên 70, 80, game hay trò chơi điện tử mới bắt đầu được phát hành và phổ biến rộng rãi.
Thời kỳ đầu, game có đồ họa và cách chơi rất đơn giản, nội dung là các điểm ảnh (pixel) chuyển động. Dần dần, game phát triển qua các thời kỳ, được nâng cấp về hình ảnh (graphics) lẫn cơ chế tương tác (interaction). Từ đó, hàng loạt tựa game và hệ máy tương ứng được đầu tư và cải thiện về chất lượng. Thuận theo sự tiến bộ không ngừng của công nghệ điện tử, game ngày càng tạo nên sức ảnh hưởng lớn trong xã hội, nhất là đối với giới trẻ. Họ dần chấp nhận chơi game là hình thức giải trí số 1, vượt trội hơn cả âm nhạc và điện ảnh. Hiện nay, game đã trở thành ngành công nghiệp siêu lợi nhuận lên đến 65 tỉ USD, với mức độ phổ biến rộng khắp toàn cầu.
Trên thế giới, chưa bao giờ có nhiều người chơi game như hiện nay: trên 1 tỷ người!Trong tổng số tiền 65 tỉ USD chi tiêu vào game, phần lớn là doanh thu từ các hệ máy chơi game chuyên dụng (console) như PS4 và XBox. Đứng thứ 2 là game trên máy tính bàn, desktop hoặc laptop với 12 tỷ USD. Thứ 3 là thị trường game di động (mobile) & máy tính bảng (tablet) như iPhone, iPad với 10 tỷ USD. Cuối cùng là game trên thiết bị cầm tay (handheld device) và trên trình duyệt web (internet browser) hoặc mạng xã hội (social network) đồng mức 8 tỷ USD. Trong đó, có 12,1 tỷ USD lợi nhuận đến từ phần mềm (software).
Điều gì đã khiến game phát triển mạnh mẽ chỉ trong 1 thời gian ngắn như vậy? Có nhiều nguyên nhân, nhưng một điều chắc chắn là các nhà làm game thật sự nắm rõ thị trường, đối tượng tiêu thụ và tâm lý của người dùng. Nhờ những kiến thức này mà họ có thể sản xuất ra các trò chơi ngày càng hấp dẫn và dễ gây nghiện hơn.

1. 50 năm kinh nghiệm thu hút người dùng

Trước hết, bản chất ngành game là kinh doanh. Nhà sản xuất phải ưu tiên doanh số và lợi nhuận lên hàng đầu. Thứ hai, vì tính cạnh tranh cao, các nhà phát triển game luôn phải vắt óc nghĩ cách để sản phẩm của họ trở nên hấp dẫn hơn, được nhiều người mua hơn. Để làm điều đó, họ tập trung vào nghiên cứu thị trường, tìm hiểu tâm lý và nhu cầu của người chơi theo từng phân khúc, tiến hành thử nghiệm để lấy phản hồi… Qua các dữ liệu trên, họ dần hoàn thiện hiểu biết về game và tâm lý người dùng.
Game xuất hiện từ những năm 50. Đến nay, họ đã có gần 40, 50 năm nghiên cứu và kinh doanh trên thị trường, với hàng trăm công ty và hàng triệu nhân lực. Với việc nghiên cứu số liệu thống kê qua từng năm, họ dễ dàng nắm bắt được xu hướng tiêu thụ của người dùng và dự đoán sự thay đổi trong tương lai. Điều này cho thấy lợi thế của các hãng game chính là kinh nghiệm và nguồn dữ liệu dồi dào. Vì vậy, đối với một đứa trẻ 13, 14 tuổi mới chơi game, làm sao chúng thoát khỏi sức hút và ma lực của trò chơi điện tử, khi mà vô số thủ thuật và chiêu trò tâm lý được sử dụng tinh vi, khéo léo, cốt để lôi chúng vào game?
(ảnh: Shutterstock)
Đối tượng chơi game ngày càng được trẻ hóa. Điều này không phải ngẫu nhiên, một phần là do các nhà làm game muốn mở rộng thị trường và nhắm đến các em nhỏ từ 3 tuổi trở lên. Đối với tương lai một đứa trẻ, luôn có hàng loạt tựa game chờ sẵn ở từng giai đoạn trong cuộc đời. Chúng gồm nhiều thể loại, đa dạng, phù hợp cho từng độ tuổi và tính cách khác nhau. Từ đó, đưa đến một hệ quả: các thế hệ trẻ sau này sẽ có khả năng nghiện game nhiều hơn và nặng hơn thế hệ đi trước.

2. Ba yếu tố hấp dẫn người chơi bước vào game

Trước khi gây nghiện, phải có tính hấp dẫn. Đây là 2 yếu tố độc lập nhưng hỗ trợ nhau, nhằm thu hút người chơi vào nội dung game. Dưới dạng hình ảnh hoặc cơ chế game, chúng có vai trò cụ thể, riêng biệt.
Tính hấp dẫn tạo ấn tượng cho người chơi, nhắm thẳng vào tính hiếu kỳ, thu hút họ ngay từ những giây phút ban đầu và tạo nên cảm giác khoái cảm. Chúng sẽ quyết định một người có muốn gắn bó với game hay không. Sau đó, tính gây nghiện sẽ tác động lên suy nghĩ người chơi, duy trì những cảm xúc đó, dần thao túng tư duy và hành vi của họ.
2 yếu tố này khiến kéo dài thời gian chơi game và việc cai game rất khó khăn. Tùy vào đối tượng, nhà phát hành game sẽ điều chỉnh nội dung để phù hợp với từng phân khúc thị trường.
Phân Khúc Thị Trường thứ 1 : Nam Thanh Niên
Điểm thường gặp trong game dành cho thanh niên và nam giới chính là nhân vật nữ. Nhân vật này thường được thiết kế rất bắt mắt và hấp dẫn về ngoại hình, trang phục và tính cách. Xuất hiện liên tục trong game, họ đóng vai trò kết nối cảm xúc với người chơi. Thông thường, họ là nhân vật xuất hiện đầu tiên, là người kể chuyện hoặc hướng dẫn game thủ cách chơi. Đôi khi, họ là người bạn đồng hành, theo người chơi xuyên suốt quá trình, hoặc dưới dạng một nhân vật điều khiển được.
Đây chính là thủ thuật đơn giản nhưng vô cùng hiệu quả. Nhiều game thủ, mặc dù chưa bị cuốn hút bởi việc tham gia trò chơi, đã bị hấp dẫn bởi nhân vật ảo này. Dần dần, nhân vật này có ảnh hưởng ngày càng lớn đến quyết định và lựa chọn của người chơi. Qua đó, họ dần bị lệ thuộc vào game, kéo dài thời gian chơi và thậm chí có cảm giác ức chế khi phải bỏ game giữa chừng. Nhà sản xuất đã thành công trong việc “câu” người chơi qua một con mồi ảo.
Ngoài ra, còn có một hình thức ràng buộc về cảm xúc khác. Trước khi vào game, người chơi được xem 1 đoạn phim giới thiệu về cốt truyện. Tình tiết trong phim thường được đẩy lên cao trào, mô tả những cảnh bi kịch, mất mát, đau thương mà nhân vật trong game phải gánh chịu. Từ đó, người chơi thấy cảm thông và đồng cảm với các nhân vật này.
(ảnh qua naughtydog.com)
Đôi khi, đoạn phim còn đưa ra 1 thông điệp ngầm: cầu cứu ai đó đến giải thoát cho họ. Đây là nội dung tiềm ẩn tác động lên tâm lý người chơi, khiến họ muốn thể hiện “bản lĩnh đàn ông” hay “nổi máu anh hùng”. Nó thôi thúc người chơi phải tham gia ngay để “giải quyết” vấn đề trong game và “giải cứu” những nhân vật trong đó. Yếu tố này thậm chí còn tạo ra cảm giác “tội lỗi” cho người chơi khi họ muốn dừng game giữa chừng hoặc bỏ mặc nhân vật này cho số phận. Đây là một thủ thuật tâm lý ràng buộc người chơi được nhà thiết kế lồng vào rất tinh vi. Tomb Raider, Last of Us là những ví dụ điển hình.
Phân khúc thị trường thứ 2: từ thiếu nhi đến trung niên
Với sự phát triển không ngừng của công nghệ điện tử, chiếc điện thoại di động hiện nay có thể tích hợp vô số ứng dụng giải trí với chất lượng hình ảnh cao. Nếu ngày xưa các game trên điện thoại chỉ dừng ở mức độ điểm ảnh trắng đen, thì hiện nay, cấu hình máy đã cho phép chạy các game 3D, đồ họa cao cấp.
Điều này tạo nên 1 thị trường game mobile màu mỡ, thu hút rất nhiều thành phần, từ thiếu nhi đến người lớn, từ học sinh đến nhân viên văn phòng. Đa số các game mobile đều có nội dung đơn giản và đẹp mắt. Cơ chế chơi (gameplay) đi kèm hiệu ứng và âm thanh đặc thù. Về thể loại, chúng thường là dạng game hành động, giải đố, chiến lược, tính toán nhẹ nhàng. Chúng hiện diện trên di động (smartphone) và máy tính bàn (PC/desktop), phù hợp cho học sinh, sinh viên, nội trợ, dân văn phòng…
Tuy nhiên, nội dung và cách chơi quá đơn giản nên sẽ mau gây chán. Do đó, nhà làm game thường tạo thêm các tình tiết độc đáo và phần thưởng bất ngờ để gây phấn khích. Họ còn thay đổi chủ đề thiết kế, bổ sung tính năng mới, đa dạng hóa nội dung (diversify). Điều này gây tò mò khiến game thủ muốn trải nghiệm hết phiên bản của cùng 1 thương hiệu game (franchise). Ví dụ: Angry Birds, Clash of Clan, Plant vs Zombie…
1 số game mobile còn phát triển sang hình thức kinh doanh điện tử, cho phép người chơi tham gia đánh bạc, ăn tiền hoặc buôn bán, giao dịch với các tài khoản khác như Farmville, Fairy Farm.
Phân khúc thị trường thứ 3: trẻ em từ 3 đến 15 tuổi
Đối với trẻ em vốn chưa hiểu được cách chơi phức tạp thì hình ảnh và âm thanh là 2 yếu tố được chăm chút kỹ nhất trong game. Cách phối màu trong game rất bắt mắt, kèm theo hiệu ứng hình ảnh và âm thanh sôi động mỗi khi tương tác. Đồng thời, các vật phẩm trong game như tiền, kho báu, kim cương… luôn được thiết kế ấn tượng, lóe sáng để thu hút sự chú ý của các bé. Về hình thức, chúng chủ yếu sử dụng ngôn ngữ hình ảnh, nên rất dễ dàng thu hút trẻ nhỏ.
(ảnh chụp/Youtube)
Ngoài ra, nhiều game còn sử dụng nhân vật hoạt hình dễ thương hoặc nổi tiếng để tương tác với trẻ em. Nhận ra các nhân vật này, các em sẽ xem chúng như những người bạn của mình. Điều này sẽ hình thành 1 sự kết nối về cảm xúc. Đó là vì sao rất nhiều phim hoạt hình sau khi công chiếu đều có game ăn theo như Kungfu Panda, Gia đình siêu nhân… Một khi ưa thích nhân vật trong phim, các bé thường muốn tiếp xúc với nhân vật đó qua các sản phẩm khác. Khi chơi game, các bạn trẻ được trải nghiệm lại câu chuyện bằng hình thức chủ động và hấp dẫn hơn.
Thanh Sơn tổng hợp
Xem thêm:
Tài liệu tham khảo:
  • metro.co.uk/2016/08/20/how-video-games-hook-you-in-readers-feature-6079641/
  • rampages.us/univ200rc/2016/04/20/press-start-how-video-games-attract-people-to-play/
  • levelskip.com/misc/Investment-and-Reward-in-Video-Games
  • blog.vanillaforums.com/gaming/how-to-attract-more-users-to-your-mobile-game/
  • www.techinasia.com/talk/mobile-game-industry-stand-out
  • en.wikipedia.org/wiki/Gender_representation_in_video_games
  • www.bbc.com/news/technology-27824701
  • www.theguardian.com/technology/2017/mar/15/video-game-industry-diversity-problem-women-non-white-people
  • en.wikipedia.org/wiki/Sexism_in_video_gaming
  • www.telegraph.co.uk/women/family/playing-video-games-can-lead-sexist-attitudes-study/
  • journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00466/full
  • www.sciencedaily.com/releases/2017/03/170328105908.htm

Vì sao game có ma lực mạnh đến vậy? Kỳ 2: 8 cơ chế gây nghiện trong game

Ngoài các yếu tố hấp dẫn người chơi đã trình bày tại kỳ 1, trong game còn có hàng loạt cơ chế gây nghiện đã được nghiên cứu và ứng dụng rộng rãi.

1. Không có giới hạn, không có kết thúc

Đầu tiên, rất nhiều game hiện nay hoàn toàn không có hồi kết. Ngày xưa, game kết thúc ngay sau khi bạn hoàn thành nhiệm vụ. Ngày nay, game có thế giới mở (sandbox) cho phép người chơi ở lại và tiếp tục chơi ngay cả sau khi họ hoàn thành cốt truyện. GTA và Far Cry là 2 ví dụ điển hình.
Bên cạnh đó, dòng game chiến trận trên mạng (multiplayer online battle arena – MOBA) cho phép nhiều người chơi giao đấu trên 1 bản đồ cùng 1 lúc. Cuộc chiến chỉ kết thúc khi 1 bên thắng trận nhưng không có khái niệm kết thúc hoàn toàn. Đây là 1 trong các thể loại thu hút nhiều người chơi nhất trên thế giới hiện nay. Với hàng trăm triệu tài khoản được tạo ra, mỗi thời điểm luôn có 13 – 14 triệu game thủ đang tham chiến trên mạng. 2 tựa game điển hình nhất là Liên Minh (League of Legends) và Dota 2.

2. Cơ chế phần thưởng

Cơ chế gây nghiện trong game thực chất là những thủ thuật tâm lý rất đơn giản. Một trong số đó chính là mô phỏng lại cơ chế phần thưởng có sẵn trong não bộ. Bình thường, khi chúng ta bắt tay vào công việc nào đó, ta thường cảm thấy thỏa mãn khi hoàn thành.
Game cũng tạo ra cơ chế tương tự bằng cách liên kết nhiệm vụ đề ra với 1 phần thưởng hấp dẫn. Ví dụ: tiêu diệt quái vật, được nhận điểm thưởng; hoàn tất màn chơi, 1 đoạn nhạc phấn khởi vang lên. Phần thưởng có thể là điểm số, kỹ năng hoặc vật phẩm, được thiết kế đẹp mắt kèm hiệu ứng đặc biệt khiến chúng ta cảm thấy bất ngờ và phấn khích.
Game thủ lưu lại ấn tượng đó trong tiềm thức, nên họ mong muốn được trải nghiệm lại cảm giác hưng phấn này. Sau các màn đầu, game thường kéo dài thời gian mới đạt được phần thưởng, khiến người chơi phải tăng dần thời lượng chơi game.
Cơ chế gây nghiện qua mong muốn “level up” của người chơi (ảnh qua lifehacker.com)
Từ đó, người chơi chấp nhận “nhiệm vụ” và hoàn thành chúng một cách vô thức. Đồng thời, độ khó của game cũng tăng dần. Điều này đòi hỏi game thủ phải tập trung và “luyện tập” nhiều hơn mới có thể hoàn thành nhiệm vụ được giao. Đến đây, nhìn từ góc độ khác, người ta đang chơi game hay ngược lại, game đang ra lệnh cho con người? Từ đâu mà việc giải trí đơn thuần trở thành sự lệ thuộc vô thức?
Trong game nhập vai, mỗi lần tiêu diệt quái vật hoặc tướng địch, game thủ thường nhận được 1 phần quà có giá trị tương xứng với độ khó của thử thách. Việc này tạo sự phấn khích, thôi thúc người chơi nỗ lực chơi nhiều hơn nữa.
(ảnh chụp/Youtube)
Việc lên cấp độ qua mỗi màn cũng là một cơ chế phần thưởng. Giai đoạn đầu, bạn lên cấp độ rất nhanh, chỉ trong vài phút hoặc vài giờ. Tuy nhiên, thời gian lên cấp độ dần được kéo dài ra, từ vài ngày, vài tuần, thậm chí đến vài tháng. Nếu vẫn chơi đến thời điểm này, nghĩa là bạn đã bị nghiện.
Tương tự hình ảnh con lừa và củ cà rốt, đây là cách nhà làm game treo phần thưởng trước mặt và dẫn bạn vào cuộc chơi, khiến bạn luôn cảm thấy món quà trong tầm tay nhưng không biết bao giờ đến.
Cơ chế gây nghiện: con lừa và củ cà rốt
Đôi khi, phần thưởng xuất hiện ngẫu nhiên, nhưng thực chất là được tính toán. Nhà làm game không để cơ chế game lặp lại quá nhiều và đều đặn vì người chơi sẽ mau chóng chán và bỏ game. Vì vậy, game hay có 1 phần thưởng ngẫu nhiên, để phá vỡ khuôn mẫu và tạo sự đột biến. Điều này gây bất ngờ cho game thủ và kích thích họ chơi tiếp.
Nghiêm trọng hơn, nó tạo ra ảo tưởng cho game thủ rằng chắc chắn họ sẽ được thưởng, chỉ không biết cụ thể khi nào, khiến họ “cày game” trong vô định và mù quáng. Về tâm lý, chính sự “nuôi dưỡng” phần thưởng ảo này là động lực để họ tiếp tục chơi. Nhà làm game đã thành công khi “cấy” được niềm tin này vào tiềm thức của họ.

3. Giải phóng dopamine

Nếu cơ chế phần thưởng xảy ra trong mọi hoạt động tự nhiên của con người, thì tại sao trong game nó lại trở thành một cơ chế gây nghiện? Để giải thích điều này, ta phải tìm hiểu sâu hơn về cơ chế hoạt động của bộ não, cụ thể là chức năng tạo khoái cảm khi giải phóng dopamine.
(ảnh: BigStock)
Đây là chất hóa học não tiết ra để làm dịu thần kinh. Là tính năng tự nhiên của não bộ, nó xảy ra trong nhiều hoạt động. Ví dụ, tiêu thụ đồ ăn nhanh, hút thuốc và uống rượu đều kích hoạt cơ chế sản sinh dopamine. Tuy nhiên, vấn đề xảy ra khi chúng ta đòi hỏi não tiết ra chất này nhiều hơn hoặc dồn dập hơn. Khi đó, bộ phận này sẽ dần lãnh cảm, khiến ta phải chơi game nhiều hơn mới sản xuất đủ lượng dopamine như trước.
Vậy các nhà game đã cướp quyền điều khiển (hijack) và thao túng cơ chế này như thế nào? Sau khi thu hút người chơi qua các yếu tố kể trên, họ có thể tăng dần số lượng hiệu ứng và phần thưởng để bạn sản sinh đủ lượng dopamine như ban đầu, rồi kéo dài màn chơi để duy trì mức độ nghiện game của bạn.
Với game mobile, bạn dễ dàng tiếp xúc các chuỗi hiệu ứng hình ảnh và âm thanh hấp dẫn. Điều này kích thích não bộ phải suy nghĩ để thực hiện lại thao tác đó mới nhận được khoái cảm. Về lâu dài, thể loại game này rất nhàm chán. Tuy vậy, bạn cũng không dễ bỏ ngang vì não đã quen cơ chế dopamine được kích hoạt bởi trò chơi. Bejeweled, Ninja Fruit, Candy Crush là các ví dụ điển hình.
Sau này, khi quyết định bỏ game, thì não bạn lại đòi hỏi lượng dopamine định kỳ. Nếu không được đáp ứng, bạn sẽ bị cảm giác trầm cảm và khó chịu xâm chiếm. Điều này hình thành một vòng lặp tâm lý, thôi thúc bạn phải quay lại chơi game để sản sinh tiếp dopamine.
Ngày nay, với các thiết bị ghi nhận tín hiệu phát ra từ vỏ não (brain scanning/ positron emission tomography – PET) người ta quan sát được liều lượng dopamine tiết ra khi chơi game. Qua nghiên cứu ở Bệnh viện Hammersmith tại Luân Đôn, Anh Quốc, người ta thấy não người chơi game tiết ra gấp đôi lượng dopamine so với người bình thường. Điều này chứng minh rằng game thật sự có thể gây nghiện.
Ngoài dopamine, còn các chất như oxytocin và endorphins và serotonin được não tiết ra khi chơi game. Chúng đều có tác dụng điều tiết cảm xúc con người. Thông qua game, các chất hóa học này sẽ gắn kết chúng ta với nhân vật ảo và môi trường ảo ngày càng khăng khít hơn.

4. Tính ức chế cũng có thể làm cơ chế gây nghiện

Một điều nghịch lý là game có độ khó cực cao, gần như không thể hoàn thành, lại có rất nhiều người chơi. Bản tính con người là háo thắng, thích thử thách, và không dễ dàng chấp nhận thua cuộc. Các nhà làm game nắm được yếu tố này và cố tình tạo ra game gây ức chế cho người chơi.
Ngoài ra, động lực chơi game còn liên quan đến tâm lý muốn thể hiện mình. Vì vậy, thử thách càng khó thì càng gây phấn khích khi vượt qua. Điểm số càng cao thì càng thỏa mãn. Với tính năng kết nối và chia sẻ thành tích trên mạng, game giúp người chơi thổi phồng cảm giác tự mãn cá nhân của mình.
Thật ra, việc hoàn thành chủ yếu là do sự luyện tập và thao tác rất nhiều lần, thậm chí là chơi đi chơi lại 1 tựa game. Việc này ngốn rất nhiều thời gian chỉ để qua một chặng đường rất nhỏ. Dark Souls là 1 ví dụ điển hình. Với độ khó cực cao, gần như không tưởng, nó lại có số lượng fan hâm mộ cực lớn. Các thành tích đăng tải trên mạng được hàng triệu người theo dõi. Điều này lôi kéo vô số game thủ như thiêu thân, lao đầu vào game để khẳng định trình độ cá nhân của mình.

5. Đầu tư về thời gian và tiền bạc

Nhiều game đòi hỏi bạn phải đầu tư thời gian mỗi lúc càng nhiều. Do mức độ khó của game ngày càng tăng, bạn phải luyện tập chơi game hàng ngày mới theo kịp. Việc này diễn ra từ từ và đều đặn để bạn khó nhận ra yêu cầu ngày càng lớn của game. Qua đó, càng đầu tư thì bạn càng tiếc thời gian đã bỏ ra mà vẫn chưa hoàn thành. Vì vậy, khi đã đi nửa chặng đường, game thủ có khuynh hướng cố gắng chơi cho hết. Đến lúc này, người chơi đã bất chấp việc tốn thời gian mà chỉ đăm đăm hướng vào thành quả cuối cùng.
Đến đây, nhà làm game đã hoàn toàn mê hoặc bạn. Họ ngang nhiên kéo dài nội dung mà vẫn có thể giữ chân bạn. Cụ thể, Candy Crush Saga có hơn 900 màn, nhưng số lượng người chơi rất cao, ước tính khoảng 93 triệu người trong năm 2014.
Thứ hai, game yêu cầu bạn nạp tiền vào để chơi. Nhiều game mobile hiện nay là dạng Freemium, tức là tải xuống chơi miễn phí nhưng để chơi tiếp, bạn phải trả tiền. Mức phí tăng dần cho phép mở khóa 1 số ứng dụng đặc biệt khác trong game. Khi quyết định mua, tức là bạn đã bị lôi cuốn và muốn trải nghiệm nó.
Nhiều game có hệ thống tiền tệ riêng, được minh họa bằng các đồng xu, kim cương đẹp mắt. Việc chuyển tiền thật thành tiền ảo chính là cách che mắt bạn, khiến bạn không để ý mình đã chi bao nhiêu tiền thật vào sản phẩm ảo trong game.
Mỗi game đều có 1 hệ thống tiền tệ riêng (currency), có giá trị tương ứng với tiền thật. Tuy nhiên, vấn đề ở đây chính là cách định giá sản phẩm trong game khiến bạn không bao giờ có thể mua hết tiền, mà luôn bị lẻ trong tài khoản. Vì vậy, tài khoản game của bạn luôn còn tiền thừa không xài được, khiến bạn cảm thấy uổng phí và thôi thúc phải nạp tiền thêm.
Các vật dụng trong game MU
Vật phẩm trong game được thiết kế rất bắt mắt. Ngoài ra, chúng còn đi kèm với các tính năng độc đáo, khiến nhiều game thủ muốn sở hữu. Dù ở dạng điện tử nhưng chúng luôn được trình bày hấp dẫn, bán theo gói sản phẩm (combo) hoặc giảm giá khuyến mãi theo định kỳ. Đồng thời, luôn có một bộ phận marketing không ngừng giới thiệu và quảng cáo chúng, lôi kéo người chơi bỏ tiền thật để tiêu thụ lượng sản phẩm ảo này.
Vật phẩm càng “độc” và “lạ” thì càng nhiều người săn đón. Điều này đã đẩy giá trị của chúng lên cao ngất ngưởng. Mặc dù là sản phẩm ảo, nhưng giá trị của chúng trong game có thể lên đến hàng trăm triệu đồng tiền thật. Một khi đã sở hữu được chúng thì gần như bạn không thể bỏ game.
Thậm chí, 1 số game còn đòi mức phí định kỳ hàng tháng, tức là bạn vẫn phải trả tiền bất kể có chơi hay không. Điều này tạo nên tâm lý tiếc tiền. Vì vậy, game thủ sẽ chơi thỏa thích cho đáng đồng tiền đã bỏ ra, bất kể bản thân mình có thật sự thích hay không.

6. Sợ cảm giác lạc hậu

Một lý do khiến người ta không dám bỏ game, hoặc bỏ trong thời gian dài chính là sợ bị lạc hậu. Nhiều game đòi hỏi bạn phải luyện tập thường xuyên, để duy trì được “phong độ” và khả năng cạnh tranh. Với dòng game MOBA, chỉ cần nghỉ nửa tháng là bạn bị tụt hậu.
Liên tục cập nhật cũng là một cơ chế gây nghiện của game
Những game online lớn hiện nay như Liên Minh, Dota và Overwatch không còn đơn thuần là game. Chúng là cả 1 cộng đồng với hàng triệu, hàng triệu fan trung thành đang trực tuyến vào bất kỳ thời điểm nào. Chúng có kênh truyền thông riêng và được cập nhật nội dung đều đặn. Ngoài ra, kỹ năng nhân vật và cơ chế gameplay được chỉnh sửa hàng tháng qua các bản cập nhật. Nghĩa là thế giới ảo này vẫn liên tục phát triển và mở rộng bất kể bạn có tham gia hay không.
Vì vậy, người chơi phải theo sát các thay đổi của game để thích nghi cho kịp. Cảm giác sợ bị tụt hậu chính là động lực thôi thúc họ phải luyện tập chơi game hàng ngày. Đặc biệt, đối với các game thủ chuyên nghiệp thì việc luyện tập này trở thành một phần của cuộc sống.

7. Kết nối với bạn bè và cộng đồng

Nếu như ngày xưa, game chỉ là hoạt động đơn lẻ, thì hiện nay, game là hoạt động cộng đồng. Game thủ khắp thế giới có thể kết nối với nhau, bàn luận trên diễn đàn, chia sẻ kinh nghiệm… Game MOBA yêu cầu chơi theo nhóm. Bạn phải phối hợp với đồng đội của mình để chiến thắng. Vì vậy, việc một cá nhân muốn bỏ game sẽ ảnh hưởng đến toàn đội. Điều này tạo nên áp lực nhóm lên mỗi thành viên (peer pressure) cùng cảm giác tội lỗi khi muốn bỏ rơi đồng đội của mình.
Sân vận động đêm chung kết giải vô địch game Liên Minh thế giới (ảnh: Leagueoflegends.com)
Ngoài ra, nhà làm game còn tổ chức sự kiện, chiến dịch quảng cáo và vô số các hoạt động xã hội khác… nhằm kết nối với game thủ ngày càng khăng khít hơn. Qua đó, giới trẻ dần chấp nhận game là 1 phần không thể thiếu trong cuộc sống của họ.

8. Cảm giác thoát khỏi thực tại

Game mô phỏng cuộc sống “Second Life – Cuộc đời thứ 2”
Khảo sát năm 2009 cho thấy 41% người ta tham gia chơi game vì lý do muốn thoát khỏi hiện thực. Trong game, họ được sống thoải mái theo sở thích và phong cách cá nhân. Mục đích chính của họ là trải nghiệm sự tự do hoàn toàn, không bị ràng buộc về trách nhiệm, gia đình, văn hóa, thậm chí cả luật pháp hay chuẩn mực đạo đức. Một xã hội phóng túng chính là niềm vui của họ.
Tuy nhiên, con người càng tự do thì càng khó kiểm soát ! Một khi bị dẫn dắt bởi tính tò mò và kích thích tinh thần, thể hiện bản lĩnh, họ rất dễ bị lôi kéo về phía tiêu cực của game. Các loại tâm thái này dẫn đến sự ham muốn, truy cầu và trải nghiệm cao trào hoặc cực đoan hơn. Vì vậy, làm sao chúng ta lường trước hậu quả từ game đối với tâm sinh lý, quan niệm và hành vi của con người?
Trong tương lai, game thủ được chìm ngập trong thế giới giả tưởng mà tất cả cơ chế vật lý và sự kiện diễn ra phù hợp với quan niệm cá nhân của họ. Họ được trải nghiệm cuộc sống mới hoàn toàn trong môi trường mô phỏng. Trong đó, mọi sinh hoạt, kết bạn, làm việc, du lịch, tham gia sự kiện… đều diễn ra như cuộc sống thật.
Tuy nhiên, để làm được điều đó, người chơi phải cung cấp toàn bộ thông tin và dữ liệu sinh học cá nhân của mình. Nhà phát hành dịch vụ sẽ đánh giá và phân loại họ bằng những thuật toán (algorithm). Đến lúc đó, khi một thế lực nắm hoàn toàn hồ sơ cá nhân của bạn, thì họ sẽ dùng chúng vào mục đích gì?
Đón xem phần 3: Game đang truyền đạt cho ta điều gì?
Thanh Sơn tổng hợp
Xem thêm:
Tài liệu tham khảo:
Cơ chế gây nghiện
  • www.online-psychology-degrees.org/mobile-gaming-addiction/
  • www.youtube.com/watch?v=_BTGgCEFuQw
  • www.techaddiction.ca/why_are_video_games_addictive.html
  • www.economist.com/blogs/babbage/2014/02/electronic-entertainment
  • theweek.com/articles/451660/psychology-video-game-addiction
  • www.youtube.com/watch?v=ao8L-0nSYzg
  • www.gameskinny.com/k9liq/what-makes-video-games-addictive
  • www.thesun.co.uk/archives/news/962643/playing-games-as-addictive-as-heroin/
  • sites.psu.edu/siowfa15/2015/12/03/are-video-games-as-addictive-as-drugs/
  • www.webmd.com/mental-health/addiction/features/video-game-addiction-no-fun#1
  • www.hooked-on-games.com/blog/view-articles-in-a-list/31-dopamine-is-linked-to-video-game-addiction.html
  • latinamericanscience.org/2014/08/what-happens-in-our-brain-when-we-play-video-games/
  • psychcentral.com/blog/archives/2013/07/21/video-games-are-they-really-a-source-of-addiction/
Cơ chế gây nghiện bằng Dopamine
  • www.psychologytoday.com/blog/the-compass-pleasure/201110/video-games-can-activate-the-brains-pleasure-circuits-0
  • sidsavara.com/television-video-games-and-other-stimuli-that-hijack-your-brains-dopamine-reward-system/
  • www.upressonline.com/2015/10/how-video-games-affect-the-mind/
  • www.learning-theories.com/dopamine-games-motivation.html
  • www.reddit.com/r/StopGaming/comments/5jw7j3/unmotivated_about_everything_lack_of_dopamine_due/
  • www.livescience.com/17033-gamer-brain-reward-system.html
  • www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3039876/
  • discovermagazine.com/2007/brain/video-games
  • www.gamertherapist.com/2013/08/25/dopey-about-dopamine-video-games-drugs-addiction-2/